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游戏姿势妹攻击自己 手游姿势

作者:admin 更新时间:2025-09-15
摘要:一、怎么在游戏里搭讪喜欢的人,游戏教你的撩妹技巧游戏里真的有把妹技巧的"干货"吗?不妨先听听现实中的女孩子们是怎么看待这些“套路”的。Steam上有一款名为《Super Seducer(绝世情圣)》,游戏姿势妹攻击自己 手游姿势

 

一、如何在游戏里搭讪喜爱的人,游戏教你的撩妹诀窍

游戏里真的有把妹诀窍的"干货"吗?不妨先听听现实中的女孩子们是如何看待这些“套路”的。

Steam上有一款名为《Super Seducer(绝世情圣)》的“真人恋爱AVG”颇受欢迎。它用真人拍摄短片的方式,为玩家们呈现更真正的恋爱经过。游戏中还有讲解环节,会根据玩家们的选择不同,进行对应的点评和教学,告知玩家何故要这么选才会促进和妹子之间的关系。

玩家每一次的选择,都会为玩家带来对应的恋爱姿势点。整个游戏经过可谓是寓教于乐的恋爱教科书。有不少玩家们都抱着认真进修的态度,在这个恋爱姿势的海洋里畅游,希望可以借助着它们游到彼岸收获爱情。

然而这部游戏中所讲解的套路到底有几许实用价格呢?笔者带着进修和探究的灵魂,有幸采访到了几位不同恋爱故事、不同性格类型的女孩子们。用女孩子们的真正想法来告知你,依靠《绝世情圣》教的姿势点,大家到底能不能完成脱团大业。

OK,让大家先从搭讪学起

会聊等于会撩?

和市面上绝大多数的主流恋爱养成类游戏不同,欧美人做的《绝世情圣》没有日式恋爱游戏那温文尔雅的动人剧情,也没有那冗长且不知为何要重复完成的无趣日常。

在这部游戏里,全部的事务都变得特别直接。给你个假设场景,给你个需要完成的目标,即刻开战,火力全开地开始策略妹子们。游戏里的目标看起来都很有实用性,比如“成功搭讪”、“要到电话号码”甚至是“带她回家”。

目标是带她回家,就是这么“简单”

但真正游戏的经过中,玩家并不能做太多的事务。只能根据真人短片里演绎的情节,在给出的选项中选择壹个最也许推进关系的选项。而这些选项其实基本都是聊天内容,让你根据之前女孩所说的话,或者所做的内容来决定你要说啥子才能完成你的目标。

看起来这个游戏方法似乎和时下最流行的“撩”文化不谋而合,壹个男孩子会不会聊天,直接表现出了他到底会不会撩妹儿。而在主流文化当中,“会不会聊/撩”好像直接决定了壹个女孩是否会喜爱你一样。

那么“会不会聊”到底在男女关系之中,占据几许的比重呢?

我以游戏第一章的搭讪环节为起点,和女孩耿直芙探讨了一下“会聊/撩在交往中的重要性”这个话题。

《只有神了解的全球》男主角——桂木桂马,壹个靠gal游戏经验泡妹儿的男人

采访对象:耿直芙

恋爱状况:已婚

恋爱次数:2次

星座:双子

(配图和本人无关)

笔者:如果一位在街上偶遇的陌生男性想搭讪你并索要电话号码,那他是从正面接近你更容易成功,还是从侧面走过来,更容易成功?(这是游戏中第一道题目)

耿直芙:重点不在于从何者方位接近我好吧?以我对我身边女孩的了解,在我国陌生男子在街上搭讪索要电话号码的成功几率不高于10%。

笔者:何故啊?难道你不希望和壹个偶遇的男子在街上畅聊之后,成为彼此的兄弟吗?(游戏中第一章的桥段)

耿直芙:我离家当然是有事儿啊,不然在家宅着多好。既然是有事儿,那哪有功夫在大街上陪壹个陌生人聊天,即便不是异性,我也会觉得很麻烦的。

笔者:那换个话题,你觉得壹个男孩会聊/撩,能让你加几许分?

耿直芙:说实话,现在很多人都将“会不会撩”给妖魔化了。就好像只要“会撩”,妹子们立马就会恶疾难医的爱上对方,恨不得马上和对方开始一次轰轰烈烈的恋爱一样。现实并不是这样好吗?女孩子的想法大部分都分配给了感性,壹个女孩喜爱上壹个男孩的缘故实在是太多了,也许就是见到你那天,她觉得天气很好,而你又恰巧穿了一件她觉得特别好看的衬衫,她就会喜爱上你。由于她由心地喜爱和你相遇时的那种感觉,并在潜觉悟中觉得,你以后也会持续为她带来这种感觉。

耿直芙:因此在喜爱的感觉出现后,能不能开始恋爱,并不一定取决于你说了啥子,而是你带给了女孩啥子样的感觉。就比如说我老公,他是个完全的钢铁直男,甜言蜜语啥子的我几乎是从来没有听过。但他的细心和温柔却特别符合我的点,跟他一起我就很轻松很高兴。

笔者:等等,咱先别急着撒狗粮,大家在聊恋爱没开始之前,请你具体举例。

耿直芙:我老公以前是我的上司,他之因此吸引我,是由于他在整个办公室里就只对我壹个人好。你要了解这货曾经由于壹个女孩在职业上犯了错,活活给人家说哭了,就是这么一号人,在我这就变得特别温柔。而且虽然他没公开说过啥子,但全办公室的人都了解他喜爱我。这期间,我俩基本没有啥子职业以外的探讨,能把我追到手,就是靠他的行为表现而已。

从耿直芙的结论来看,这款游戏的实用价格确实打了一些折扣。用她的话来说,在真正的男女接触中,你会不会聊天其实仅仅占据一小部分。壹个女孩子是否会对你感兴趣,并不一定是由于你聊天的内容,更多的更在你的行为举止之中。

笔者就“搭讪”难题询问了另外几位有被搭讪故事的女孩子之后,得出了壹个结论。在我国,于大街上搭讪成功的几率真的很小。这和你的搭讪方法关系不大,仅仅是由于大家不想浪费时刻,以及觉得搭讪认识的人,并不如何靠谱。

因此《超级情圣》游戏第一章里出现的第壹个选项,由玩家来选择是要正面走过去搭讪,还是侧面靠近搭讪,它们之间的不同差异其实并没有游戏里说得那么大。虽然游戏的正确讲解环节里会告知玩家,正面迎过去的成功几率相对高,由于侧面靠近等同于给了女孩绕开你的机会。然而在现实全球里即便正面迎过来,绝大多数女孩还是会选择回绝的。对于她们来讲,“搭讪”本身就没啥子让自己重视的意义。

《超级情圣》告知你,侧面搭讪不是正确的选择

接下来大家再说回聊天诀窍的重要性。大家也不是说聊天诀窍在恋爱中毫无价格。毕竟在“谈恋爱”这三个字里,处在“恋爱”之前的是“谈”。而这个“谈”在《超级情圣》之中就特别讲究套路和方式,那这个“套路”到底能起多大影响呢?让大家听听另一位女孩的想法。

自古真情留不住,唯有套路得人心?

在这款游戏里,除了教会玩家们常规的聊天“不招人烦”以外,还间接教学了各种恋爱套路,就比如明明该直说的话,非得绕个圈套路一下,接着再表达自己的意思。

举个例子来讲在第三章“夜总会/舞池”时,当玩家成功将陌生女孩引到沙发坐下后,相对叛逆的女主会对玩家发起攻击,询问玩家是否是gay。这个时候如果你选择一本正经的否认答案(废话是gay勾搭你干嘛!难道是要找个闺蜜吗?),游戏会进入教学环节,告知你这么做是错误的,会显得你很没有趣味。

相反如果你选择说:“是的呢,没错我弯得不行。”(顺势摸她的腿),你的人物就真的会装作gay里gay气的情形,摸女孩的大腿。接着教学就会告知你,这么做对极了!面对女孩的攻击,你选择顺水推舟,反而会显得你大度。从这个选项在游戏中所带来的结局来看,这么做确实是特别正确的,毕竟男主角还顺势摸到了对方的大腿。但实际上呢?这种套路一下的方式真的会招女孩子喜爱吗?

自嘲说自己是gay,就可以顺势摸到妹子的大腿……???

让大家来问问另一位女孩子:软萌佩。

采访对象:软萌佩

恋爱状况:恋爱中

恋爱次数:3次

星座:双鱼座

(配图和本人无关)

软萌佩:其实女孩子可比你想象得精明多了,吃你的套路,无非就是妹子自身也对你感兴趣,才会来个将计就计,表面上看是你套路成功了,其实都是人家对你的成全啦。

笔者:那你是如何看待恋爱经过中的套路的呢?

软萌佩:如果恋爱里喜爱套路来套路去的话,那总会让人感觉不一定是真爱吧,就是由于不是真爱因此才会运用各种惯用的套路来套路你。一般套路都会出现在恋爱刚开始,或者刚刚追到手,运用套路的人是由于还没有充足的自负,对对方有太多的未知,因此才会想用网络上传得神乎其神的套路,祈祷能以此更好的谈(掌)恋(控)爱(TA)。

笔者:既然大部分女孩都能看透套路,那如果对方对你运用了过多的套路,你会产生如何的感觉?

软萌佩:我会怀疑对方是否是真的喜爱我,还是在享受把我撩到手的成就感,又或者,对方仅仅是想在我身上试验那些套路是否好用,接着接下来去套路别的妹子。总之会让我很不舒服,也很没有安全感。如果是我,我会直接了当地提出来,质问对方何故要这么做(兄弟Y:女侠霸气!)。

“套路”其实是恋爱中的调味剂,就像生活中的甜食一样。任谁都了解甜食会损害健壮,但它的口感确实好啊。因此很多人都装作不了解甜食伤身体的情形,偶尔吃上那么几口过过嘴瘾。但如果天天吃,是会引起糖尿病的。

而现在的一些广告和电视剧都在过度的宣扬“套路”的价格,就比如日本的广告MV“千层套路”就活灵活现地边唱边演绎了,联谊会中女孩子们可以运用的运用套路。一度引起轰动,让不少女孩子都表示这些诀窍都太实用了。

典范的斩男套路——帮涂护手霜

同样的还有之前的著名套路日剧《失恋巧克力职人》,在这部日剧当中男主角由于当了女主角的万年备胎,在学艺归来后想依靠套路来逆袭女主角(是十元哟!!),但却没想到被段位更高的女主角反套路,就这样两个人过上了日常用套路过招的生活。从而让这部日剧成为了一部活脱脱的恋爱套路教科书。

当男主第一次以为自己成功套路女主时,女主给了他壹个微笑,瞬间反套路成功

就像游戏的第四章男主角在咖啡馆里遇到了壹个感兴趣的妹子,和这个妹子从陌生到熟知,尽情畅谈了好久。但离开时,玩家只有选择“冷淡的离开”这个选项,才是最优解。在教学环节里,有给玩家讲解,如果你礼貌地给对方告别,对方就会了解你肯定会联系自己。反而是冷淡的告别,会让对方不断地猜测你到底会不会联络自己。因此从你离开到你联系她这段时刻里,每天她脑子里想的人都将是你。

就游戏中的这段教学,我再次询问了女孩软萌佩,想了解这个套路到底是否可行。

软萌佩:如果他和我聊得很欢乐,走的时候却一脸冷淡,我会想他是不是装出来的礼貌,聊完天时再也憋不住了,想着早早溜之大吉,这种情况作为女方心里肯定一顿mmp,但也不会太放在心上,并告知自己幸好只是偶遇。有也许他只是心血来潮想撩你一下,撩完发现你不是他的菜,对于这种连撩都不撩全套的男孩子来说(好歹临别时也留个好印象嘛),要么是撩太多了,累了,要么就是缺乏耐心,无法善始善终,总之尽量远离就好啦。

由此可见,在现实全球里,这个游戏中被大肆夸奖的套路,非但没起到教学所说的影响,反而还毁掉了留给女孩的好印象。可见《绝世情圣》和现实,还是有一定距离的。

套路到底会不会让你成功脱团,大家并不了解。但大家可以明确的一点就是,过度追求套路,只会让你身陷并吸引来同样追求套路的伴侣。到时候,你们收获的就不再是生活的“情趣”,反而是套路的疲惫。因此“套路”并没有传说中那么神。

真正可以做到“恋爱教学”的游戏存在吗?

《绝世情圣》这款打着恋爱教学的游戏,就其实用性来讲只算得上是一部恋爱喜剧,由于很多选项其实一眼就能看出来是不对的。就比如你在夜总会撩妹儿的时候,中途会突然蹦出来壹个选项“我刚看到厕所没人,大家要不要悄悄过去来一发?”说实话,也许是我并不了解欧美的国情,但无论对谁来说,在任何情况下对女孩子说出这样的话,都是很糟糕的吧?可就是这样壹个谁都能看透的错误选项,游戏也会给壹个教学讲解环节,煞有其事地为你解析何故不要这么做。

如果选择对了,讲解背景将特别具有暗示感

同时在游戏里大部分的教学都是围绕着怎样搭讪的,虽然游戏煞有其事地教了很多聊天诀窍,但却从来都没提游戏里的壹个决定因素点——男主角本身打扮即便以亚洲人的审美来看,至少也在中等偏上的水准。

男主精心的打扮,也是促成搭讪成功的条件其中一个

就此事笔者又采访了一位女孩:颜控蔻。

采访对象:颜控蔻

恋爱状况:恋爱中

恋爱次数:X次(3次以上不想细说)

星座:天秤座

(配图和本人无关)

笔者:壹个男孩子的打扮风格有多重要?

颜控蔻:小编认为是一个颜控狗天秤座来说,其实风格不风格的不太重要哒。最主要是的不能邋遢,壹个油腻又邋遢的人和壹个干干净净清清爽爽的人,任谁都会更想和后者说话吧。

笔者:你觉得这个男的外表如何样?(给她看游戏主角的截图)

颜控蔻:我觉得还好。

笔者:那假如他和你搭讪,你会愿意多接触吗?

颜控蔻:这个不一定耶。在干干净净的基础上,外表其实并不会起太决定性的影响,智慧高,懂得体贴别人才是最大魔力点。就比如我现在的男兄弟,并没有多会打扮,但对我很好很上心,这就足够了呀。

在拓展资料了几位女孩们所提供的采访内容,再加上和她们的进一步讨论。大家得出了壹个答案,其实绝大多数恋爱游戏都不存在太大的实用价格。欧美的恋爱教学式游戏,更多的只是教学了表层和套路,用煞有其事的讲解,来让玩家们觉得好像恋爱可以像公式一样套用和照搬。

相比传统的日式恋爱游戏,这种游戏内容看起来更有实用价格一些。毕竟以galgame为代表的日式恋爱游戏,并不是以让玩家们怎样在现实里谈一场恋爱为目的,而是让玩家以主角的角度来尝试一场轰轰烈烈的恋爱。这场恋爱甚至早已脱离了现实,一切都如同电影或者小说一样精妙得虚假。但玩家在其中享受的就是和女主角们发生各式各样超脱现实的事件。

这也是何故galgame中并没有传统游戏和欧美恋爱游戏里的“失败”环节。玩家所做的每壹个选项,其实都只是在选择不同的分支故事而已,你的选择只决定了你本次游戏经过里能看到故事桥段的不同。因此游戏里的那些选项没有啥子太大的思索价格,毕竟一切选择的决定因素都取决于你“喜爱谁”,想看更多谁的故事而已。

相比之下《超级情圣》的每个选项都在促使玩家思索,面对游戏中的情节,我该说些啥子和做些啥子相对好?接着再根据你的选择不同,给予对应的讲解片段,让你了解如果真的有一天你遇到了和游戏情节类似的情况,你该做出如何“正确”的抉择,最后让你成功完成脱团。在游戏制作组的眼中,选对和选错其实同样重要,如果你选错了在讲解环节里会告知你何故错,以及如何做会更好。因此每个游戏章节并不只是让你完成剧情,还拥有进度统计,当你看完包括成功和失败全部的讲解环节之后,进度才会达到100%。可在现实中,这款“义正辞严”的实用性是不如何高的,那些教学内容基本上也都是制作组的“一厢情愿”。

但如果硬要说哪款游戏能给母胎单身的选手带来一点点启迪的话,《牧场物语:矿石镇的伙伴们》应该是为数不多的选择了。这款牧场养成游戏里反而有最朴实的恋爱教学,在这款游戏里如果你想追某个女孩,你需要每天陪聊、定期送礼物、记得对方的独特纪念日、再加上在指定的时刻出没于指定的地点,触发女孩们的恋爱事件,收属于你们的特殊记忆。

也许,种地养成游戏,才是真正的恋爱宝典

这些物品构成了壹个恋爱的基础流程,靠日常聊天拉近关系,靠送对方喜爱的礼物来增强情感,而且还要记下决定因素的日子,再偶发一些属于你们两个人的小事,就足以触发一段恋情。

在本次采访中大部分女孩都觉得《超级情圣》里的教学内容并不是很靠谱。这款游戏本身是打算打造一本真情实景的恋爱教科书,但这其实很难,即便有了所谓的“标准”答案,遇到的人不同,面对的情况不同,大家不一定会如同游戏那样顺顺利利地完成搭讪,并进步出恋情。

其实恋爱这件事儿本身就不存在啥子“标准”答案,一切都得看你在现实全球里遭遇到的真正情况,再根据你自己的想法给予答案。这个答案也许并不标准,但对于当事人本身来讲,却是最正确的答案。

又到了新一年的527,在这个万物复苏的季节里,没有“妻”可以爱的你是否也蠢蠢欲动了呢?比起奢求在恋爱游戏里进修恋爱诀窍,不妨扩大一下社交圈子,认识的人多了总会出现一位和你彼此契合的人的,这才是你恋爱的“正确”答案。

就算自己没遇到对的人,也可以搅和别人报复社会嘛!

二、游戏基础姿势——“研究者”人物的设计手法

在影视、动漫和游戏作品中,“研究者”类的人物特别常见,虽然他们很少能够成为故事里的主角,但却依然会是推进剧情,甚至影响整部作品全球观构建的决定因素人物。在游戏中他们还可以为玩家们持续提供技术支持,解开最新的兵种、装备或者是技能、魔法;他们本身也可以投身到战斗的前线,在姿势的武装下成为一股不要忽视的力量。

“研究者”类型的人物必然会有自己潜心钻研的领域,在游戏中较多采用的设定是“魔法研究者”和“科学研究者”两种类型,具体情况根据游戏的背景设定来进行选择,需要说明的一点是,并非“奇幻”类型的游戏就必须让他们研究魔法,也并非“科幻”类的游戏就只能有“研究科学的研究者人物”,《星球大战》的故事里就有采用古老战斗手段御敌的“暗夜姐妹”,她们虽然不掌握任何尖端的科技,但对于“法术和魔药”却颇有造诣;而《lol》一直以来奇幻背景的游戏,里面同样有“黑默丁格”和“维克托”这类痴迷于科学、发明的人物。虽然他们的领域不同,但有着相同的3点特性——对自己所研究领域的执着(甚至是痴迷);在其中已经取得等于的成就;采用自己的研究成果来武装所属阵营或是自己本身。

今天要给大家说明的就是,游戏中“研究者”人物的设计手法。

第一种,科学家。他们经常出现在“研究所”或“实验室”这样的场景,玩家在很多即时战略游戏里建造的“科技建筑”或是“科技单位”(例如《家园》系列里的“研究船”和《红色警戒2》中的“作战实验室”)如果能够进行拟真还原的话,必然会有大量的科学家在里面职业。虽然现实中“科学家”们研究的领域特别广阔,但在游戏里大致来看“科学家”人物的研究领域基本只有3个路线——能量、机械、生物化学(当然你也可以将这部分看作是2个领域)。主要缘故在于玩家在游戏里只关心能够对游戏产生影响的那部分,对于大部分的游戏来说,也就是和“战斗”有关系的部分,显而易见的是,能够对战斗产生较大影响的,且易于玩家领会,能够把相关领域研究成果做成可视化内容的,就是“能量、机械、生物化学”这三个领域,但有两点需要注意——一方面是,虽然对着几方面进行深度研究给人的第一印象属于科幻背景游戏的唯一内容,但实际上越来越多的游戏背景已经把“剑和魔法”和“科学技术”进行了结合,做到了“共存”的地步,因此此类“科学家”人物并不仅仅是以当代或者是未来为背景的科幻游戏唯一,例如热门竞技游戏《lol》里就有“大头黑默丁格”这种精通机械的科学家;另一方面,一名“科学家”人物研究的领域并不仅限于壹个,也就是说在游戏这样的虚构全球里,同时通晓“能量、机械、生物化学”三个领域的科学家人物也是可以存在的,不过大多数时候即便是“全才”也只会表现出对两个领域的精通,例如《星际争霸2:自在之翼》里的“斯台特曼”就是一名典型的“科学家”人物,从他的背景设定和在游戏里的表现来看,斯台特曼的研究范围包括了“能量”和“生物化学”两个方面,他可以通过异虫的科研素材研究出临时控制异虫建筑物的科技成果,也可以通过星灵的科研素材研究出让瓦斯加速提炼的科技成果,前者是对其“生物化学”精通的表现,后者则是对其“能量”相关姿势精通的表现。

而且正如大家所了解的大多数例子那样,在那些会发生“战斗”的游戏里(至少大部分游戏里都有“战斗”的环节),“科学家”人物会为玩家提供各种各样最新的兵种、武器、装备、技能(比如《生化奇兵》里玩家能够运用的各种独特能力就是科学家研究海蜗牛干细胞“ADAM”的成果),但除了置身后方潜心搞研究之外,让他们走上前线亲自参和战斗也是可行的设计,除了之前提到过《lol》中的“黑默丁格”之外,《守望先锋》里的“莫伊拉”和“小美”以及《质量效应2》里的“莫丁教授”也都是亲身参和到战斗当中的科学家人物。

第二种,历史学家。虽然这类人物很少能够给予玩家游戏性上的帮助(他们很难提供新的技能、武器和兵种),然而在剧情上他们往往会承担特别决定因素的影响,很多引出后续故事的情报和信息都需要由他们告知主角,甚至可以把游戏中的“历史学家”类人物领会为连接游戏里“当前时刻点”和“过去时刻点”的一种纽带,游戏全球观里各种历史事件的讲解以及对上古器物、文献的研究职业都需要他们来承担。例如在《魔兽全球:熊猫人之谜》中,玩家们在团队副本“魔古山宝库”里就需要通过历史学者“周卓”之口了解当年魔古人统治潘达利亚大陆的那段历史,以及“暴虐疯王蒙恩”、“迅影匪王速不台”等著名魔古族领袖人物的大致生平;而在《质量效应》系列中,玩家则是从阿莎丽族的史学家“莉亚拉”口中第一次听说银河系上古文明种族“普洛仙”的存在,在《质量效应3》里她更是对普洛仙幸存者“贾维斯”表现出了极强的好奇心,假设最后玩家在抗击“割菜者”的战争中落败,身为历史学家的莉亚拉也会将珍贵的数据资料保存下来,帮助银河系后续的有机文明彻底战胜“割菜者”。

然而在实战中,制作组可以不把他们研究的专业领域在战斗中体现出来,例如莉亚拉在《质量效应》系列里主要是运用异能进行战斗的一名队员,这里凸显出的是她身为“阿莎丽异能者”的一面(阿莎丽人在《质量效应》的全球观里有较强的异能天赋);而“周卓”在《魔兽全球》系列里基本上从来不会协助玩家进行正面战斗,反而经常承担需要玩家来保护的人物。

第三种,法术大师。根据不同的游戏背景,他们也许会被冠以“术士”、“法师”、“奥术师”等不同的称谓,然而他们所从事的职业基本上是相同的——对法术进行研究,在平时他们会通过施法为他人化解各种难题来赚取生活所需,例如《影之诗》里的“伊莎贝尔”身份就是“亚雷斯达王国”的宫廷法师,平日在王宫进行各种魔法的研究,在强敌出现之后会协助军队进行战斗;而在风格较为欢快的《少女魔法师2》里,主角“派茵”和其师父“蓝慕”则会通过魔法为镇民化解各种各样的难题(例如“修好被毁坏的桥梁”),以此来获取收入,而只有通过不断研究更多功能的魔法才能让自己可以化解更多,更棘手的难题。

需要提及的是,“法术大师”这类人物除了应该把他们的法术做成玩家可以运用的技能之外(毫无疑问他们所研究的法术领域就应该在可用技能中得到体现),在剧情里也不要忘了表现他们深入研究法术的一面,最典型的例子就是让他们解除保护目标物或目标地点的防护性法术,或者是解除友方单位身上的有害法术,在得到他们帮助之前,玩家无法抵达目的地,无法获取被保护的物件,而有害法术也会让某个友方人物暂时陷入“瘫痪”情形,无法进行互动。

大多数时候“法术大师”人物在游戏里都有着渊博的姿势和超越常人的聪明,因此有时他们也会兼顾“历史学家”的责任,例如《lol》中的“基兰”就是这样一名人物,“基兰”是醉心于研究法术的一名元素法师,但和此同时他对“艾卡西亚”地区的历史也是了如指掌。

第四种,老师或者学生。无论“研究者”人物的具体职位是“科学家”、“历史学家”还是“法术大师”,又或者是承担着其他较为罕见的责任,只要对某个领域有较为执着且深入的探究,那么游戏中大概率会刻画给他们进修的人物或者是教授他们姿势,培养他们的人物,如果他们经验尚浅的话就会是一名“学生”,而如果他们已经有了多年的研究经验而且还在自己研究的领域取得了一定成就,那么将会扮演“老师”,简单来说,这在大多数时候是根据人物背景故事里的“年龄”和“资历”两个维度而定的,例如在《魔兽全球》系列里,同样是研究元素之道的萨满祭司,年轻的“萨尔”就是年迈的“德雷克塔尔”的学生。这样的设定可以领会为是现实全球常识对游戏设计的影响,由于在现实的人类社会中,某个领域的“研究者”在取得成果之后除了“著书立说”之外,还会通过“教授学生”来让自己的成果、姿势、经验传承下去。

对于“师生”这样的人物背景还有两个相对常见的设定手法——游戏里在某个领域富有潜力的“学生”在他的研究之路上大概率会得到一名成就卓越的老师进行指导,可以从两个角度来看这样的设定,一方面如果“老师”只是平庸之辈的话,那么“学生”的强大潜力将无法被引导出来,这很显然是不利于游戏故事进展的,另一方面在于“学生”人物的“潜力”也许就是要由辉煌的老师铸造的,“学生”站在了辉煌老师的肩膀上,因此对于某个领域的研究也就有了更高的起点;在大多数的故事里,“潜力”和“热诚”兼备的“学生”会在某个领域的研究上超越他的“老师”,这同样是现实社会对游戏创作的影响,人类文明总体是不断给前进步的,这就一个“新一辈”不断超越老一辈的经过,如果出现了“极具潜力的学生并未超越他老师”的设定,那么也许会让受众产生“不合理”的感觉,“极具潜力的学生”在接受教导之后已经属于“站在了他老师的肩膀上”,假设在其生涯之中没有完成对“老师”的超越,那么玩家会质疑“极具潜力”这一设定是否和故事相互矛盾,相对典型的例子就是《星球大战》系列里的“师徒三代”——魁刚·金、欧比旺、阿纳金,他们都是“原力”和“剑术”的深度研究者,而强弱关系也是一代更比一代强(魁刚·金是欧比旺的老师,而欧比旺又是阿纳金的老师)。

游戏作为一种节拍较快,而且偏重视觉的产品需要尽也许地用图像语言对玩家们提供信息,因此在很多情况下都需要让玩家能够在看到人物的外表之后直接快速地反应过来“这是一名研究者类的人物”,游戏行业经过多年的进步,再结合现实社会中的影响,大家可以拓展资料出“研究者”人物外表上常见的4个特征。

第一,“研究者”人物可以携带一些具有“辅助性”的工具、装备。其中最为常见的就是各种各样的“眼镜”,而更加复杂和高级的则可以是“研究者”对自己身体进行改造而加装上去的各种部件,例如《lol》里具有“机械先驱”头衔的“维克托”,他是特别典型的“科学家”型“研究者人物”,从称号上就可以判断出他所研究的领域,而制作组也给予了他特殊的外观——被改造成半机械化的身体以及一条可以释放出各种射线的机械臂,这实际上就是“维克托”外观上的“辅助性工具”;而在魔幻背景的游戏里,“书本和卷轴”则是“法术大师”们常见的“辅助性工具”,他们会把决定因素的咒语记载于在《英雄无人能敌》系列里这是特别常见的设定。

而之因此要采用此类手法设计“研究者”人物的缘故大致有2点——首先这可以让玩家更直观地了解到人物所研究的领域是哪一方面,对他们的能力可以有自己的预估,例如之前提到过《lol》里的“维克托”有半机械化的外表,那么玩家就可以预估到他的技能里必然会有“能够造成瞬间伤害的范围AOE”,而研究“化学”领域的“辛吉德”则被设计了一只“毒气瓶”,那么玩家也可以预估到他的战斗方法里必然会有以“毒”为核心的造成持续伤害的某个技能;其次就是,“研究者”人物并不像传统的“斗士”人物,他们在赤手空拳的前提下几乎没有任何直接战斗能力,因此必须用姿势来进行自我武装,而这些“辅助工具”就是自我武装的外显表现,用最基础的“眼镜”来做解释的话,可以说“眼镜”是人类利用姿势和聪明克服自身缺陷的重要一步,它让大部分原本视力有难题的人可以再次看到壹个清晰的全球,再进行深究的话,“拐杖”其实也属于这一范畴,只不过效果没有“眼镜”这么明显,游戏设计同样也需要让原本身体孱弱的“研究者”人物有壹个能够走上战斗前线的理由,而在他们的外观上设计“辅助装备”就是视觉语言对此的诠释。

第二,在大多数时候,“研究者”人物都不会穿着较为厚重的护甲。相对常见的设定就是“科学家”类型的“研究者”人物会身穿白大褂(对现实全球的参考),“法术大师”类型的人物的服饰则以长袍居多,很多制作组都会选择避免给“研究者”人物设计短袖、短裤之类的服饰,由于这会给人以“活力较强”的印象,而“研究者”人物很显然并不属于那种“运动型”的类型(至少在大部分的游戏里是这样的)。

他们无法直接穿着重型护甲的理由也很简单——日复一日的辛勤研究让他们有了丰盛的姿势和发达的脑力,但身体素质方面必然会有所欠缺,因此从学说上来说,厚重的护甲只会让他们不堪重负而非给予他们合适的保护,更何况此类“研究者”人物大多都属于游戏中的“后排”人物,难以直接招架敌人的攻击。

第三,“研究者”人物也可以有“重装者”的外形设定。之前所说的是大多数时候,“研究者”人物无法“直接”穿着重型护甲,但这并不意味着“研究者”们将完全和“重装者”人物绝缘,只不过在外观设计上需要稍加注意。

相对常见的处理方式就是让“研究者”人物以“驾驶自己开发的机甲”这样的形式参和战斗,在机甲的保护下他们的抗击打能力以及伤害制造能力都会大幅度增加,玩家天然也会对这样的“重装者”人物产生认可(由于“驾驶”机甲并没有那么高的体能标准,并不会破坏“研究者”人物的形象)。例如街机游戏《名将》里的Babyhead就是这种类型的人物,在背景设定里他是一名年龄只有2岁的天才儿童科学家,即便有着远超常人的智力很显然也无法直接参和战斗,于是制作组给他设计了一台供其驾驶的机甲,Babyhead便有了让人觉得合理的外观加入到战斗当中。

除了“驾驶机甲”这样的设定以外,也可以根据“研究者”人物所从事的不同领域来为他们设计合理的外观让其成为游戏中的“重装者”,比如“给自己注射药物或是基因改造让自己变得强壮”,或者是“运用法术强化自己的身体让自己能够具有‘重装者’的体格”,甚至是“将魔法元素具象化形成战甲对自己产生保护,以此成为一名‘重装者’”,这些都是特别常见的设定(比如魔幻游戏里的“德鲁伊”作为“法术大师”类人物里的一种,可以施展变形术让自己获取熊等猛兽的形态和体格,担任“重装者”的责任)。

第四,“研究者”人物在平常的情形下(也就是不思考受到法术或者基因改造等外力影响的情形),应该避免让他们的外形显得“强壮”,或者说要“淡化他们身上的肌肉部分”。一些人认为“研究者”人物应该显得瘦削或者是矮小,比如《星际争霸2:虫群之心》里的“阿巴瑟”就是“异虫”种族的基因工程师,典型的“研究者”人物,他的外形明显要比其他的异虫更加瘦弱,但“大脑”的部分得到了突出,而在《lol》和《魔兽全球》里则有很多“约德尔人”和“侏儒”属于“科学家”,前者的代表是“吉格斯”,后者的代表则是“梅卡托克”,当然了,之前提到《名将》中的Babyhead也属于“身材矮小的研究者人物”这一行列;然而“研究者”人物的外形并非必须“瘦弱”或者“矮小”的,身材较胖的类型也有,比如《红色警戒3》里属于“苏军”阵营的“泽林斯基”就是如此,毕竟因长期从事研究缺乏锻炼而导致变胖也是玩家能够领会的设定;“中等身材”的“研究者”人物其实也没有难题,比如《生化危机2》里的科学家“威廉”以及《星际争霸2:自在之翼》里的“韩森博士”就是最好的例子。

因此大家可以初步得出结论——对于游戏里的“研究者”人物来说,他们身材的高矮胖瘦其实并没有硬性的规定,但最为决定因素的是“不要在外表上让他们显露肌肉,表现出强壮的感觉”,无论“研究者”的具体身份是啥子(法术大师也好,科学家也罢,其他的类型也包括在内),只要他们在“通常情形下”不表现出“强壮”,那么在游戏中就是较为合理的设定(“肌肉”是除去衣着之外最能够在视觉上给予玩家“强壮感”的元素)。

“研究者”人物们除了会在剧情里给玩家进行游戏全球观和历史的讲解,推动剧情的进步,以及为玩家解开“新兵种、新武器、新装备、新技能”之外,也会亲自走到前线参战,之前大家提到的诸多例子都可以作为佐证。那么“研究者”人物在游戏中的技能、机制等部分又有着如何的特性呢?在大多数时候下面的3个特性是他们会具有的。

第一,在很多种类的游戏中,“研究者”人物都属于极度依靠技能进行战斗的人物。运用弓、弩、投掷物或火器的“射手”以及在近距离运用兵器或是赤手空拳进行战斗的“斗士”都不适合让“研究者”担任,这里的“射手”和“斗士”的共性在于他们主要依靠“普通攻击”进行作战,例如《lol》里的“泰达米尔”和《守望先锋》里的“麦克雷”,而在对应作品中的“维克托”、“基兰”(两者均出自《lol》)以及“莫伊拉”和“小美”(出自《守望先锋》)都很明显对自己的各种技能有极高的依赖度,在技能全部无法运用(例如能量/法力值耗尽,或者是技能进入冷却时刻)的时候,他们会丧失大部分的影响,反之他们将会在战场上起到决定性的影响,例如“基兰”可以给队友加速或是给敌人减速,用“时刻炸弹”制造可观的AOE伤害,而“小美”则可以用一堵冰墙堵住一些路口或者是作为防御的屏障,甚至可以借助她的无人机冻住较大范围内的全部敌人。

因此从某种程度上来说,“研究者”人物大部分的技能都将会是需要玩家“主动施放”的技能,“被动技能”的数量会很少,甚至可以不给他们设计被动技能(跟着小编走,基兰“被动技能栏位”里的“瓶中时光”效果实际上也需要玩家点击目标才可以施放),如果有“被动技能”的话,那么大多也是对其余某些“主动技能”的强化,而不是较为“独立”的被动技能(例如“有一定几率闪避敌人的普通攻击”就属于较为“独立”的被动技能,而如果是“在施放某个技能之后提高闪避攻击的几率,持续若干秒”这就属于联动型的被动技能)。

第二,通常来说“研究者”人物以超距离单位为主,“伤害输出”和“辅助型人物”是他们最常见的责任。这不仅符合他们“身体孱弱”的形象,同时也属于“用自己的姿势进行作战”的玩家预期,无论他们的战斗方法是“施放魔法”还是“控制无人机”或者“给敌人注射各种毒药”都是如此。传统魔幻游戏常见的“战、法、牧”铁三角,其中的“法师”和“牧师”经常就有着“研究者”的背景,前者是研究各种法术,而后者则是研究神学和信念;这样的设定其实也可以延用到科幻游戏当中,例如在《质量效应》系列里历史研究者“莉亚拉博士”在战斗中属于“异能者”,“异能”可以领会为该全球观背景下的一种“法术”,而充当“战士”,也就是擅长保护队友和吸收火力的人物,除了主角“薛博德”可以自己进行选择之外,大部分时候都是“有丰盛战斗经验”背景的人物来担任“战士”一职,例如强壮且好战种族“克洛根人”的杰出士兵“古朗特”。

但这只是“通常”的情况,在之前已经提到过,“研究者”人物可以通过他们自己的各种研究成果(无论是科学还是魔法方面的)使自己成为一名“重装”人物,承担“坦克”或者是“斗士”的责任,《魔兽全球》里的德鲁伊们可以让自己变身为巨熊形态,获取强大的力量和坚定的体格,以此来和敌人肉搏并挡在队友前面保护他们。

第三,“研究者”人物可以运用研究领域的相关姿势来制造、召唤仆从来协助自己。例如《影之诗》里研究法术的“伊莎贝尔”可以召唤各种各样的魔像为自己战斗;《lol》里的“黑默丁格”则可以不断放置机械炮台守住自己的阵地。无论是何种体裁,何种类型的游戏中,“仆从”、“造物”的主要影响都可以分为3个方面——替“主人”承受伤害;替主人制造额外的伤害;对主人进行某方面的强化。而对于“重装”人物来说,似乎并不需要“仆从”、“造物”的协助,因此如果是“重装”类的“研究者”人物,那么基本不会给予他们召唤造物类型的技能。

“研究者”人物在游戏里也经常承担“解说员”的职责——为玩家讲解各种游戏中的设定,包括背景故事以及游戏性的姿势(例如新技能的运用要点以及新兵种的特殊性能,这些都可以借“研究者”之口说出来),而除了各种“讲解”的内容之外,他们也会参和到其他类型的故事当中,和他们有密切关系的有下列3种常见剧情。

第一种,“研究者”人物委托主角寻找他们进行相关研究所需要的材料。这样的剧情既可以设计为支线任务,也可以将其纳入主线当中,具体根据这项研究对剧情产生的影响而定。举例来说,如果研究的目的是让主角一行所乘坐的飞船可以自我“隐形”,绕过敌方舰队的封锁线从而进入最终BOSS藏身的基地,那么很显然为这项研究搜集材料将会属于主线剧情;而如果研究的结局仅仅是“强化己方的某种建筑物”,或者是“解开一些非剧情中必要的技能”(大多数时候这类研究的结局都只和“游戏性”有关系),那么或许“支线”才会是此类桥段最好的归宿。在《星际争霸2》中,辅佐主角吉姆·雷诺的“研究者”人物——斯台特曼就经常在各个关卡中请求雷诺为他带回供其研究的星灵或异虫材料,但绝大多数都属于“支线任务”,即便玩家不去收集这些材料也不会导致无法通关。

第二种,“研究者”人物被敌对阵营劫持,玩家需要对其进行救援,或者是他们在研究某个项目的时候受到了敌人的威胁,玩家需要保护他们和项目相关设施的安全。从本质上来说,这都属于围绕“研究者”人物安全的剧情。他们的研究成果在故事中可以在短时刻内迅速加强某一方阵营的实力,甚至达到“碾压”其他阵营的级别,因此显而易见的是,敌对阵营必然会优先选择让其倒戈,自己将研究成果独占,退而求其次的选择就是将其铲除让敌对阵营无法享有研究成果,而由于游戏需要有较为正确的导给,因此主角一行大多数时候都需要站在上述两种行为(也就是劫持或铲除“研究者”人物的行为)的对立面——营救或保护“研究者”人物。“研究者”们除了会遭到敌对阵营针对性的行动之外,还也许会为了自己所热爱的研究领域前往极度危险的区域开展职业,玩家要做的天然就是一路照顾他们的安全,例如在《魔兽全球:熊猫人之谜》里,玩家就多次需要保护历史学家“周卓”,他甚至进入了充满危险的团队副本“魔古山宝库”中进行考察,而此副本内的剧情也基本是以“周卓的考察”作为主线进行推进的。

第三种,“研究者”人物的研究成果在某个地区引发了巨大的灾难,主角需要逃离或是阻止这场危机。如果“研究者”的研究成果具有极其可怕的破坏力,那么无论是意外泄露还是定给运用都会给某个区域内的大多数生物带来灭顶之灾,例如在《生化危机2》和《生化危机3》的故事里,由科学家“威廉”所开发的“T病毒”在浣熊市的蔓延让其中绝大多数的生物都发生了变异——人类,乌鸦,犬科动物以及蜘蛛,甚至是某些植物,最后为了彻底化解这场危机不惜发射核弹来将浣熊市彻底从地图上抹除,而身为主角的“克莱尔”和“吉尔”等人在游戏里最核心的目标就是从浣熊市安全撤离。

而在《质量效应》系列中,大家在“克洛根人”的故乡——图岑卡星可以看到早年间“赛拉睿人”将“基因噬体”作为武器投放在此的严重影响,“基因噬体”可以大幅减少克洛根人的生育率,在基因噬体和战争的影响下,克洛根人的人口数量锐减,导致图岑卡现在到处都是一片荒凉的景象,在《质量效应3》中,作为“基因噬体”研究者的“莫丁教授”将会展开一段“赎罪之旅”,最终他登上马上垮塌的发射塔在最后关头散播出了基因噬体的解药,治愈了图岑卡上全部的克洛根人,但代价是自己的生活。

这种类型的情节必然会是游戏故事的主线,而且还会占据较高的剧情地位,甚至可以是贯穿游戏始终的核心剧情(例如之前提到的《生化危机2》和《生化危机3》)。

三、游戏基础姿势——“卫士”人物的设计手法

卫士、卫兵、守护者、保卫者……虽然也许有着不同的名称,但他们在游戏中基本上属于同一类人物,遵循一些同样的设计规律。他们的责任和使命也都是为了保护他人或是某些事物,他们是玩家在挑战很多BOSS之前需要化解掉的威胁,在组队游戏中玩家手中的他们也常常会挺身而出通过技能甚至是自己的身躯去替队友承受要命的伤害。

在游戏、小说、动漫等艺术产品经过这么多年的进步之后,受众们对于“卫士”人物也形成了自己的固有印象,比如“缺乏进攻性”、“装备豪华”、“自身实力也许反而在自己的保护对象之下”等等,他们有的忠心耿耿对自己所保护的对象不离不弃,有的却会在决定因素的时候倒戈一击成为推动剧情反转的那个决定因素人物,他们的正邪之分在有的时候也特别难以判断,毕竟“不离不弃”的也许只是“助纣为虐”和“愚忠”,“倒戈一击”的则有也许是“大义灭亲”之举,但不管如何样,刻画壹个“卫士”类的人物的内在部分(包括他的三观和心理活动主题、灵魂情形)都无法抛开他所保护的人或事物,正如同“蜻蜓”二字难以被拆开一样。

今天要给大家说明的就是,游戏中“卫士”人物的设计手法。

在很多游戏中玩家只需要看到人物的外观就会在脑海中反应过来“这属于壹个‘卫士’类的人物”,毕竟游戏属于强调视觉的文化产品,让玩家通过第一印象高速且准确地给一名人物下定义是特别决定因素的,在长期的积累和进步中,制作组们早就已经探究出了“卫士”人物较为核心的外观设计要素,其中包含了下面3个泛用性很强的部分。

第一,近战型“卫士”人物的外观特征。如果“卫士”人物的种族是人类,或者是和人类较为接近的种族,那么他们通常会身穿特别厚重的盔甲,大概率还会持有一面盾牌;而那些外形和人类差异巨大的种族则有也许不需要身着铠甲,但无论是否穿着铠甲,都需要塑造出“卫士”人物本身的“强壮感”,人类等种族是由于本身体格的难题因此大多数时候只能依靠重甲来表现这点,但像是《DOTA2》里的“鱼人守卫”和“树精卫士”在原始的外观上就特别魁梧壮硕,即便不穿着重甲玩家还是能感受到他们坚如磐石的体格。近战型的“卫士”人物也有不运用一只手武器+盾牌,而是运用十根手指头武器的例子,比如刚才提到的“鱼人守卫”,他所运用的十根手指头武器配合其厚重的打击音效和被动技能“深海重击”所造成的击晕效果,还有背景故事里专门强调他所具有强大的力量(“由于斯拉达的一生都生活在深海中,承受着海洋巨大的水压,因此鱼人守卫的力量无比强大”这是《DOTA2》中“鱼人守卫”的背景描述),这都是对其“强壮体格”的表现。

而“近战型卫士”人物必须要有强壮体格的缘故在于——在很多危险的时候,他们需要用自己的身体去抵挡住攻击(在小说《三国演义》中就有武将“典韦”在宛城以寡敌众,用血肉之躯掩护“曹操”逃跑的情节),确保受保护的人或事物不会受到损伤,如果没有强壮的体魄那很显然就无法做到这一点(从视觉上来说,瘦弱单薄的人物会让玩家感觉“很容易被贯穿”,或者“无法很好地挡在目标前面”),“阻挡”、“防御”这样的事务在大众的意识中就是需要强壮的“力量型”人物才能做好。

游戏中“身穿皮甲的敏捷型人物”也很少担任“卫士”责任,由于从活动主题范围上来说,“卫士”人物其实只在他们保护对象的住地一带活动主题,即便是要外出,大多数时候也是跟随保护对象一同外出,因此其实是特别小的壹个区域。而像是“斥候”、“侦察兵”、“刺客”、这种相对典型的“身穿皮甲的敏捷型人物”,他们的活动主题范围则要广阔得多,“斥候”和“侦察兵”需要往返于敌我领地之间侦察和传递情报,而“刺客”则需要在游戏全球的各个角落穿梭去执行刺杀任务。除了活动主题范围的不同差异之外,他们“职业内容”的性质也有差异,“卫士”人物很少会有需要“隐秘行动”的任务,比如“盗窃敌对阵营的机密”,“潜入敌对城市刺探信息”,又或者是“前往敌方实验室进行破坏”等,“保护某人或某样事物”算得上是较为“光明正大”的职业,甚至卫士们在某些时候应该站在显眼的位置起到对心怀不轨之人警告的影响。他们除了不用参和“隐秘行动”类的任务之外,“逃跑”也不是“守护”职业中需要思考的壹个环节,无论是盗窃还是刺杀又或是窃听,几乎全部“隐秘行动”都要把“逃脱”纳入任务流程中的一环,比如《杀手:代号47》系列里无数的关卡都需要玩家提前思考好达成目标之后的逃脱方法,但“卫士”们则完全不用思考这一点,当敌人威胁到他们所保护的人或事物时,他们要么选择倒戈,要么选择奋战到底,在很多游戏中甚至他们还要去扮演追击潜入者的人物,因此很显然,“身穿皮甲的敏捷型人物”并不适合作为“卫士”。或许《真人快打》系列的Jade算一个例外?但实际上来看,Jade除了是Kitana公主的卫士之外,同时也是Shao Kahn派去Kitana身边的“间谍”,在必要的时候Shao Kahn甚至让Jade去对Kitana实施抓捕,也就是说从一开始Jade就没有被当成“纯正的”卫士来进行培养,混入了“猎人”和“间谍”的身份。

第二,施法者型“卫士”人物的外观特征。在游戏中除了有擅长近身搏斗和用身躯去吸收伤害的卫士之外,“施法者卫士”也特别常见,虽然表面上来看他们在外观上并没有“近战型”的卫士们那样就具有极高的辨识度,但制作组依然可以通过一系列的细节让玩家在第一眼看到他们的时候就认出其也许存在的“卫士”身份。

施法者类的“卫士”并不会随身携带大量的书卷,这样的外观设计很显然是属于“流浪施法者”的特征,由于和其他全部类型的“卫士”人物一样,他们拥有相对固定的住所去存放那些记载姿势的书卷,相比之下居无定所的“流浪施法者”就只能被迫将全部书卷带在身边,因此即便对研究法术特别热衷的“施法者卫士”在外观上也不应该给他设计太多的书卷,无论是《英雄无人能敌5》里堡垒城的“神符守卫”还是《DOTA2》里的“光之守卫”都是如此,他们充其量只会携带一本小巧的魔法书作为施法的媒介或者是将那些常用但咒语冗长的法术记录在反观《lol》里老版本的“流浪法师”原画,他身上除了带着大量魔法卷轴之外,还有一本魔法书,这其实从侧面反应了人物“四处漂泊”的生存情形。

比起其他类型的施法者(比如“流浪施法者”,“隐居施法者”,“学徒施法者”,“暴徒施法者”)来说,身为“卫士”的施法者们身上的衣物也会更加体面和瑰丽,比如无论是《DOTA2》里的“光之守卫”还是《英雄无人能敌5》里的“神符守卫”,他们的着装很显然都比《lol》里几乎“衣不附体”的流浪法师更加得体,尤其是“神符守卫”,他除了有魔幻游戏里施法者“标配”式的长袍和斗篷之外,甚至在手上穿戴了金属制成的手套,腰带上还有蓝色的珠宝做装饰,毛呢的领子让他们可以在常年被冰雪覆盖的堡垒城中也不会感到寒冷。

还有一点需要补充的是,施法者类型的“卫士”人物基本都会持有属于自己的法器(制作组甚至可以给他们配备不止一件的法器),徒手战斗和施法的情况特别少见。这是由于法器对于施法者来说一种法术能量的增幅器,可以强化他们的施法效果;其次也许会被他们作为被敌人近身时所用的格斗兵器;法器对于施法者来说还属于一种“身份的象征”,那些拥有强大、瑰丽、用贵重材料制成法器的人物必然在游戏里有着较高的地位,而“卫士”类型的人物一般来说地位不会太低,由于这些卫士人物们的“硬件装备”实际上不仅反映着他们自己的地位,还反映出了其服务对象的地位,可以享受到“施法者卫士”保护的人物必然在游戏全球里地位显赫(一般人连自己的“卫士”都不也许拥有,更别提会法术的了),那么这些施法者们配有瑰丽的“硬件”也就在情理之中了。

第三,“卫士”身份人物们外观的共同点补充。除了上述分别提到的“近战”类卫士和“施法者”类卫士的外观特征之外,还有一些特征是二者相同的。全部的“卫士”人物在外观上都需要带有自己所属势力的标志,例如《英雄无人能敌5》中“圣堂族”的兵种“护卫”,大家可以看到在他的原画中,盾牌上有狮鹫的图案,而在背景故事里大家可以了解“圣堂族”的民族叫作“神圣狮鹫王国”,狮鹫可以说就是圣堂族的标志,在实际的游戏模型中,盾牌上的图案虽然换成了“神圣太阳”,但这也同样属于“圣堂族”的标志,因此大众在第一眼看到“护卫”的时候就能猜到这是圣堂族的特殊兵种。而这样设计的理由在于——“卫士”人物必然是有其所属阵营的,只要是“卫士”的身份,就不也许脱离阵营独立存在。

其次就是“卫士”类的人物大多数都会保持特别严肃的神情,不苟言笑,很少会有“风趣幽默”型的卫士人物出现,这是由于他们的责任本质上属于“服务某组织或个人”,这就需要他们始终保持严肃的态度才能让自己的服务对象感觉到自己是“专业的”(至少从常理上来说,很多人都觉得壹个喜爱开玩笑的话痨并不能很好地去执行“保护”的任务),而和“严肃神情”相匹配的则是衣着上的“色调单一”,很少有“卫士”的衣服会运用太多种类的颜色。

也是最重要的一点,“卫士”人物在外观上最重要的还是要符合其背景设定,例如“魔兽”系列中的“丛林守护者”,虽然他属于“施法者”类的卫士,但却并没有瑰丽的“硬件装备”(虽然他那只和植物融为一体的手可以看作是“法器”),由于“丛林守护者”守护的对象是“大天然”,自己运用的也是天然之力,因此这一人物的外观如果采用瑰丽的服装和法器,那么反而会显得脱离背景设定,让人觉得不太合理。

在游戏中的“卫士”人物除了具有较高辨识度的外观之外,同样也会有特别特殊的一些技能机制,或者更简单地说,他们有着特别具有“卫士”特征的战斗方法,相对典型的有下面的这5点。

第一点,“卫士”类的人物常常可以掌握一些能影响于友军的技能。这是由于“卫士”们的责任本身就是对某个目标进行“保护”,于是以此为基础设计一些可以对友军增益的技能也就在情理之中了,即便是完全不会施法的“卫士”也可以设计出这样的技能,比如《英雄无人能敌5》里圣堂族的“护卫”就可以让自己和相邻友军在遭到敌方超距离攻击的时候承受伤害减半,是一种极为强大的保护手段,MOBA游戏《lol》里甚至有壹个名为“守护者”的基石符文,效果是让携带此符文的英雄可以守护另一名友军英雄,当守护对象受到伤害的时候,符文携带者和被守护的英雄会获取一层护盾,移动速度也会短暂地提高。

掌握法术或是超能力的“卫士”人物更是能够以多种多样的手段来帮助友军,比如之前提到过《DOTA2》里的“光之守卫”给友军施法降低他们基础技能的冷却时刻,“树精卫士”则可以给队友施加“活体护甲”,进步他们对伤害的防御能力以及生活恢复速度,《魔兽争霸3》里的“丛林守护者”的终极技能“宁静”可以持续降下治疗之雨让一定范围内的友军恢复生活值,同时还能给自己周围的友军加上“荆棘光环”对那些肉搏的敌人造成一些反弹伤害。毕竟“守卫”、“守护”、“保护”等词语的影响对象都是友军,因此给“卫士”人物们设计这样的技能特别合理,但“卫士”们对友军很少有单纯提高“攻击速度”或“法术伤害”这类完全“进攻型”的增益,即便有也应该是“施加护盾并同时提高法术伤害”等“复合型”的增益。

第二点,“卫士”人物在游戏中的机动性大多数都表现得不是特别杰出。在之前提到过,“卫士”人物们的任务基本不会涉及任何的“隐秘行动”,他们的活动主题范围也相对局限,不需要故事长时刻的旅行生活,很多时候也许需要用到自己的身躯来保护重要的目标,因此“机动性”对于卫士们来说并不一个特别重要的维度,相反他们更应该让人感觉到“沉稳”和“坚毅”,而这种感觉在很多游戏中却是和“灵活”、“高机动性”相反的(由于“沉稳”、“坚毅”的人物往往会显得“笨重”),掌握“位移”技能的“卫士”人物在游戏中可以说是少之又少,即便是《DOTA2》里能够通过“冲刺”技能大幅提高自己移动速度的“鱼人守卫”也仅仅是停留在“加速”的层面而已,除非做出“跳刀”这件装备,否则单靠他自己是并没有任何位移能力的,同理《lol》中的“未来守护者”也只能给自己加速,并没有位移类的技能,这些都属于“卫士”类人物在“机动性”层面上的局限性。

第三点,“施法者型”的卫士很少会有依靠高频率施法进行战斗的情况,他们掌握的魔法大多数是增益类和召唤类,即便是伤害法术也基本是以施法频率较低但单发伤害高的“重炮型”法术为主。这样的设计方法同样是为了凸显人物“沉稳、坚毅”的特性,如果采用“法术机关枪”那种高频率、低单发伤害的设计毫无疑问会破坏这样的感觉,而和之相反的低施法频率的“重炮型”法术,每一次施法都能给敌人造成巨额伤害很显然更具“厚重感”,比如《DOTA2》里“光之守卫”可以蓄力的冲击波就是如此,超长的准备时刻换来的是高额的伤害和覆盖面积甚广的打击范围。

而召唤类的法术很多时候就是施法者卫士们运用和自己保护对象相关的力量来协助自己进行战斗,比如《魔兽争霸3》里丛林守护者可以运用天然的力量召唤树人;《魔兽全球》里代表“生活”的泰坦守护者“弗蕾亚”也可以运用生活之力召唤各种植物来帮助自己作战。施法者“卫士”们运用召唤法术进行战斗是特别普遍的一项设定,理由在于一方面他们的活动主题范围很小,因此对于自己周边的环境特别熟悉,有充分的时刻来部署和激活自己的召唤物(比如大家会看到有的“卫士”人物会唤醒房间里的雕像为其作战);另一方面在于,直接运用破坏性的法术也许会导致自己保护的对象被误伤,而运用召唤物作战就可以大大降低误伤的也许性;还有一点,如果卫士人物保卫的是某种“力量”(比如丛林守护者保卫的就是“天然之力”),那么这种力量本身也会成为他们的“盟友”,以“召唤术”为“通道”给他们派出援军。

第四点,“卫士”人物大多都有较杰出的防御属性。近战类型的卫士人物天然不用多说,他们身上厚重的铠甲,手中的盾牌或者是健壮的身躯都给玩家们表明了自己会有过硬的抗击打能力,毕竟他们在很多时候需要挡在受保护者的前面为他们吸收火力,在网络游戏《魔兽全球》中,“守护”专精德鲁伊的描述文本就包括了“吸收伤害并保护盟友”的部分,为了做到这一点,德鲁伊必须要变成皮糙肉厚熊形态,否则将会在猛烈的攻击下暴毙。

MOBA游戏《DOTA2》里手持十根手指头重型武器的“鱼人守卫”,在神杖的庇护下也可以在水域中获取情形抗性和生活恢复速度的加成。即便是在卡牌游戏中,“卫士”类的随从们也会有“血量比攻击力更高”的特性,至少二者也应该是持平的,基本不会出现“攻击力高过血量”的设定。

施法者类型的卫士也会在防御属性上体现出一些优势(和其他类型的“施法者”相比),比如《魔兽争霸3》里“丛林守护者”的初始生活值为500,而同为智力型英雄的兽族“先知”和中立英雄“娜迦女海巫”只有475;《英雄无人能敌5》中堡垒城的“神符守卫”生活值为65,甚至比学院城的近战兵种“灯神元老”还要高(灯神元老的生活值为50),只比地狱城的“梦魇兽”少1点(三者都是5级兵种,梦魇兽也是近战兵种),这都属于“卫士”人物拥有较好防御属性的体现,毕竟除了他们的责任是“保护”之外,外观上厚重、瑰丽的那些硬件装备也应该给他们带来良好的防护效果,否则玩家会觉得外观和游戏性之间缺乏应有的关联性。

《lol》中的“未来守护者”并未表现出较强的防御属性,缘故在于他的战斗力主要来自于手上的高科技锤子而非他自己,游戏中这种“道具依赖型”的“科学家”人物大多时候都会将“本体”塑造得较为孱弱,着重突出道具的力量,对于那把锤子来说,“进攻和破坏”才是凸显其力量的最佳方法。

第五点,在很多类型的游戏中“卫士”类人物都会带有控制技能。之前提到过,“卫士”人物在游戏中会有机动性上的一些缺陷(比如缺乏位移技能),因此从平衡性上来说,用控制类技能对此进行补偿算是有效的手段,当然在某些游戏中并不适合让全部的“卫士”人物都带有控制能力(比如策略游戏),但MOBA游戏就可以这样操作,比如之前提到的“树精卫士”、“鱼人守卫”、“未来守护者”和“光之守卫”就都带有控制技能(“未来守护者”拥有将敌人击退的能力)。

外观上运用重型十根手指头武器,或者是身穿重甲、身材魁梧的人物都很容易让玩家将他们和“击晕”、“击飞”等控制效果联系起来(比如投掷锤子之类的重物将目标砸晕,或者是猛击地面将目标振飞等),因此给他们设计控制技能也有利于实现人物外观和性能的一致性。最后就是从逻辑上来说,“卫士”们的责任始终是以“保护”为主,无论是击退、击杀还是让敌人失去行动能力都可以实现这一目标,而“控制”就是做到最后一点的常见手段。在《影之诗》等卡牌游戏中“嘲讽”和“守护”本身就是一种控制效果(强制敌方随从攻击某个目标)。

“卫士”类人物在文化产品中有机会拥有很高的剧情地位,比如《影之诗》里的皇家护卫“艾莉卡”就属于游戏中的八位主角其中一个,以前的动画片《十二属相守护神》主角也是“卫士”人物,但对于当今越来越强调“放开全球”的动向来说,活动主题范围有限制的“卫士”们已经逐渐淡出“主角”的行列了,现在他们在游戏中经常见到的剧情有下面的3类。

第一类,看守邪恶生物的卫士反而被腐化成为了他们的帮凶。在这种类型的剧情里,“卫士”人物通常是主角一行所需面对的敌人,而且玩家只有先击败他们才能进一步深入,最终击败将他们腐化的幕后黑手。比如《魔兽全球:巫妖王之怒》的副本“奥杜尔”就是如此,身为“泰坦守护者”的“霍迪尔”、“弗蕾雅”等已经被他们看守的上古之神——“尤格萨隆”所腐化堕落,玩家需要将他们逐个击败才能直面尤格萨隆,而且在这场战斗中多少泰坦守护者还会对玩家施以援手。

需要补充的一点是,这些被腐化的“卫士”们除了掌握最新的腐化力量之外,也可以保留他们之前所掌握的全部能力,比如一名重甲卫士在被暗影恶魔腐化之后,他既可以运用原本重甲卫士的技能(例如格挡、范围击飞等),也可以运用带有暗影元素的技能(例如在近战攻击上附带暗影伤害、召唤次级暗影生物等),在《魔兽全球:争霸艾泽拉斯》8.3版本的“恩佐斯大幻象”里大家可以看到奥格瑞玛大酋长要塞门口的卫兵就是如此,不仅保留了作为一名卫兵的各种近战能力,还能够运用群体恐惧并在攻击中混入虚空的力量。

第二类,“卫士”人物为了对人或事物进行更好地保护,反而不得不踏上一段旅途。虽然从常理上来说,“卫士”并不应该离开自己所保护的对象,然而有的时候他们确实有着“不得已而为之”的理由,不过这些理由一定要让玩家认为“卫士人物踏上旅途反而能够更好地履行自己保护他人或重要事物的责任”,比如说在《DOTA2》树精卫士的背景故事里,虽然树精们已经守护了古老的丛林无数年,但后来外界的骚扰越来越频繁,长期和世隔绝的树精们不得不派出一名代表对外面的全球进行观察,并监视那些潜在的威胁。为了更好地了解入侵者们和外部全球的变化,这就属于相对好的“卫士踏上旅途”情节的动机。

第三类,游戏剧情对“卫士”人物和其保护对象之间的情感进行深入的描写。大多数时候这样的描写是为了表现卫士人物的“忠诚”以及受其保护对象的“仁爱”和“平等”等品格,对人物的塑造有巨大的影响。通常来说这类故事中“卫士”人物都是已经保护了自己的服务对象多年,在此期间二者彼此信赖和帮助,产生了早已超越“主仆”的关系。例如《影之诗》里“艾莉卡”和“公主”之间,《真人快打》里“Jade”和“Kitana”之间都是如此,她们之间表面上看是主仆,实际上却比“兄弟”更加亲密,甚至已经达到了“姐妹”的程度,因此艾莉卡才会为了公主赴汤蹈火,Jade才会和Kitana联手反过来对抗强大的Shao Khan.

除了上述的内容之外,关于游戏中的“卫士”人物还有一些补充部分,包括了“卫士人物和游戏场景的关系”,“卫士人物的动机设定”,“卫士人物在游戏中的战斗力设定”等3个部分。

第一,“卫士”人物在游戏中所出现的场景和区域需要做一些限制。除非他们所保护的重要人物就在现场(也有也许是自己保护的遗迹、宝藏等物品在那里),或者是自己属于“因不得已的缘故踏上旅途”的那一类,否则“卫士”不应出现在远离保护对象的任何区域,比如说不存在任何古代遗迹或是宝藏的沼泽地、洞穴、山野等场景,“宫殿”、“豪宅”、“庄园”这样的场景才是适合“卫士”人物们出现的地方,比如《魔兽全球》系列中的副本“群星庭院”和“风暴要塞”里就有大量名字中带有“卫士”、“守卫”、“卫兵”的敌人。

第二,在设计“卫士”人物的时候,应该给玩家表明他们所保卫的对象是啥子。由于就像之前提到过的那样,“卫士”是依附于“保卫对象”存在的,即便他们由于某些缘故暂时踏上了旅程也应该在背景故事中对他们的保卫对象进行说明。比如《DOTA2》里的“鱼人守卫”保护的就是海底的财宝,“树精卫士”保护的是一片远古森林;《魔兽全球》系列里的“泰坦守护者”们保护的是艾泽拉斯全球的安全,“皇家恐怖卫士”则是全心全意保护“黑暗女王”的一群人。他们都有特别明确的目标,当然了,在游戏中可以将卫士人物的保护目标小编认为是一个悬念进行配置,让玩家随着剧情的深入逐步解开谜底,不过一定别忘了要公开谜底。

第三,游戏中的“卫士”人物基本上都有着较为强大的作战能力。由于从逻辑上来说,“卫士”是需要经过严格选择的,只有自身实力过硬的人物才能成为让他人信任的“卫士”。而“山贼”,“海盗”,“冒险家”之类的人物则没有那么严格的筛选流程,因此“卫士”表现出更高的战斗能力才是合理的。比如《炉石传说》这款游戏在早期阶段,“森金持盾卫士”这张卡就拥有特别高的单卡质量,4费3-5的属性外加自带“嘲讽”在当时特别地突出,是早些时候很多卡组中必要的一张。

不过在某些游戏里应该表现出“卫士”的数量有限,比如在即时战略或策略游戏里,“卫士”类型的单位应该用较高的造价和较差的机动性来避免他们成为部队中的主要组成部分,毕竟用“卫士”单位作为主战力量去南征北战确实有悖常理。